Médiation numérique à l'internet des objets

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Globe3.png Pouquoi de cette page sur Movilab ?

De plus en plus de structures publiques et privées sollicitent les médiateurs numériques pour intervenir lors de rencontres dans le but d'effectuer des animations et des présentations ludiques sur le sujet de l'IoT (Internet Of Thing).

C'est donc pour constituer un capital informationnel commun libre sur le sujet que cette page est aujourd'hui créée. C'est une page "hors sol" qui peut être appliquée en pratique dans n'importe quelle circonstance et n'importe quel territoire d'interprétation.

A chacun de l'entretenir dans le temps en partageant ici les documentations de ses propres initiatives.


Recycle2.png Comment l'utiliser et contribuer ?

Utilisez le sommaire ci dessous pour vous repérer et naviguer dans les 4 étapes allant de la découverte aux cas pratiques de mises en œuvres.

Vous êtes libre d'utiliser les contenus, corriger les erreurs et les fautes d'orthographe, améliorer le contenu et la mise en page, ajouter des liens et supprimer ceux corrompus, rejoindre ou proposer des discussions.

Assemblage2.png Consignes et recommandations[modifier | modifier le wikicode]

Le but d'un atelier ou d'une séance de médiation numérique n'est pas de former, ni d'éduquer et encore moins de convaincre du bien fait (ou pas) de ces technologies, mais de permettre rapidement "au plus grand nombre*" de disposer de connaissances suffisantes construites sur une succession de manipulations et d'expériences pour entamer ensuite des débats et des échanges dans leur quotidien sur des éléments tangibles et factuels.


Exemple d'ateliers de médiations numériques : Are you talking to me ?


Photothèque[modifier | modifier le wikicode]

PhotothequeAUT2M.JPG

Photothèque des Ateliers de Médiations Numériques aux Objets Connectés sur Sharypic


Travail en cours : Modules d'aide aux médiateurs débutants

Biblio2.png Étape 1 : Se préparer[modifier | modifier le wikicode]

Etape 1.png

Comme pour toute séance d'animation et de médiation numérique, il est nécessaire de vous acculturer avec le sujet en le découpant en 3 parties :

  • En théorie(s) : Ce qui se lit, se dit et s'explique
  • En pratique(s) : Ce qui existe, ce qui marche et ce qui est en cours de développement
  • En potentiel(s) : Ce qui va exister, ce qui devrait venir et ce qu'il ne pourra pas (pour l'instant) arriver

Pour cela nous vous conseillons vivement d'utiliser un service de cartes heuristiques qui à l'avantage d'être visuel et évolutif.


* Illustration de "le plus grand nombre"...

VuPar.png


Exemples de publics pouvant être concernés par ce type d'atelier :

  • Élèves, étudiants, éducateurs et animateurs sociaux culturel
  • Enseignants, chercheurs et journalistes
  • Citoyens actifs ou non, acteurs associatifs et collectifs
  • Artisans, commerçants, entrepreneurs, chefs d'entreprises et d'industries
  • Élus, agents et acteurs institutionnels
  • Artistes, designers, informaticiens et hackers


Le plus intéressant étant bien sur de les mélanger pour des effets plus... disruptifs !


Bousole.png Langage et jargons de l'IoT[modifier | modifier le wikicode]

« L’internet des objets est un réseau de réseaux qui permet, via des systèmes d’identification électronique normalisés et unifiés, et des dispositifs sans fil, d’identifier directement et sans ambiguïté des entités numériques et des objets physiques et ainsi de pouvoir récupérer, stocker, transférer et traiter, sans discontinuité entre les mondes physiques et virtuels, les données s’y rattachant. »

Tiré du livre : « L’internet des objets » de Pierre-Jean Benghozi, Sylvain Bureau et Françoise Massit-Folléa aux éditions MSH.


2 vidéos "grand public" pour se familiariser avec les points de langage et les jargons de notre sujet.

Présentation en emoji

Documentaire sur l'émission Envoyé Spécial


L'IoT en images[modifier | modifier le wikicode]

Schéma présentant l'architecture des objets connectés selon la société Américaine Microsoft en 2014.


ArchitectureInternetObjets.png


L'IoT expliquée aux municipalités[modifier | modifier le wikicode]


Usine2.png L'IoT vue par les industriels[modifier | modifier le wikicode]

Vision de la Smart City selon des industriels comme Vinci et Bouygues Immobilier



Picto-ados.png Les objets connectés vus par les ados[modifier | modifier le wikicode]

Les objets connectés - Natoo

Les inventions imaginaires - Norman

Picto-parent.png Les objets connectés vus par les adultes[modifier | modifier le wikicode]

Objets connectés vers la fin de notre vie privée ? - On n'est plus des pigeons

5 objets connectés innovants qui vont changer votre quotidien ! - Foire de Paris 2017

RouteFin.png L'IoT vue par les sceptiques[modifier | modifier le wikicode]

2 vidéos de la chaîne Chers Contemporains

Partie 1

Partie 2

Wikipedia2.png Définitions de l'IoT[modifier | modifier le wikicode]

Lire et améliorer la définition complète sur Wikipédia 

L'Internet des objets (ou IdO, en anglais « Internet of Things » ou IoT) représente l'extension d'Internet à des choses et à des lieux du monde physique.

Alors qu'Internet ne se prolonge habituellement pas au-delà du monde électronique, l'Internet des objets connectés représente les échanges d'informations et de données provenant de dispositifs présents dans le monde réel vers le réseau Internet.

L’internet des objets permet d’établir un lien entre un objet qui collecte des données (via des capteurs) et un logiciel en charge de stocker et analyser ces données, d’autre part les objets communiquent entre eux et peuvent collecter des données d’autres objets connectés.

Considéré comme la troisième évolution de l'Internet, baptisé Web 3.0 (parfois perçu comme la généralisation du Web des objets mais aussi comme celle du Web sémantique) qui fait suite à l'ère du Web social, l'Internet des objets revêt un caractère universel pour désigner des objets connectés aux usages variés, dans le domaine de la e-santé, de la domotique ou du quantified self.

L'Internet des objets est en partie responsable d'un accroissement exponentiel du volume de données généré sur le réseau, à l'origine du big data (ou mégadonnées en français).

Selon une équipe de l'ETH de Zurich, du fait des smartphones puis du nombre croissant d'objets connectés, en dix ans (2015-2025) 150 milliards d'objets devraient se connecter entre eux, avec l'Internet et avec plusieurs milliards de personnes. L'information issue de ce big data devra de plus en plus être filtrée par des algorithmes complexes, ce qui fait craindre une moindre protection des données personnelles, une information des personnes et de la société de moins en moins autodéterminée notamment en cas d'appropriation exclusive de filtres numériques par des entités (gouvernementales ou privées) qui pourraient alors manipuler les décisions. L'ETH plaide donc pour des systèmes d'information ouverts et transparents, fiables et contrôlés par l'utilisateur.


Pages liées à ce concept : à lire et améliorer sur Wikipédia

Abeille livres.png Cours et formations[modifier | modifier le wikicode]

ObjetsCommunicants.png InternetObjets.png


  • Blog sur les objets connectés : Vous découvrirez sur le blog de Gérard Vidal d'une part des clés de compréhension des objets connectés et des nano-ordinateurs, d'autre part des outils pour les utiliser de façon concrète dans l'enseignement notamment pour l'apprentissage du codage autour de la météorologie.


Manipulations d'objets[modifier | modifier le wikicode]

Présentez sur la table un maximum d'objets allant du "stupide" à l'ultra connecté et demandez aux participants de positionner devants chaque objet un post it de couleur correspondant à :

  • Couleur 1 : Objet communicant
  • Couleur 2 : Objet connecté
  • Couleur 3 : Objet IoT
  • Couleur 4 : Objet stupide (dit aussi BullShit)


Puis demandez leur d'argumenter leurs choix.


Etudiants.png Étape 2 : Acquérir[modifier | modifier le wikicode]

Etape 2.png

Utilisateur.gif Compétences[modifier | modifier le wikicode]

Animer/Animation[modifier | modifier le wikicode]

C'est un métier : "Donner du sens et de l'âme à ... "
  1. Douer de vie un corps organisé.
  2. Douer de vivacité, de mouvement, d’une sorte de vie.
  3. Donner de la force et de la chaleur à un ouvrage d’esprit, à un discours, soit par les traits vifs et brillants que l’on y jette, soit par la manière vive dont on le lit, dont on le prononce.
  4. Encourager, exciter.
  5. Irriter, mettre en colère.
  6. Pousser, mouvoir.


Souvent, une bonne image vaut mieux qu'un long discours car elle permet d'ouvrir la discussion là ou l'expertise du discours la clos.

A partir de cette photo, demandez aux participants d'exprimer publiquement ce qu'elle leur évoque ?

Certains y verront l’icône religieux, d'autres l'acte de naissance, les tordus parleront surement de la place du vide... jusqu'aux pragmatiques du concret qui tel un "ou est Charlie" mettront le doigt sur la technologie VR.

L'animation consiste dans cet exemple à donner vie et sens à un débat de société en partant d'une représentation commune qui interpelle individuellement.

centrer

Médiation(s)[modifier | modifier le wikicode]

C'est une posture : "Se mettre en empathie pour... "

La médiation est une pratique ou une discipline qui vise à définir l'intervention d'un tiers pour faciliter la circulation d'information, éclaircir ou rétablir des relations. Ce tiers neutre, indépendant et impartial, est appelé médiateur. La définition de cette activité varie selon les contextes d'application. Néanmoins, des constantes existent à chaque fois qu'un tiers intervient pour faciliter une relation ou la compréhension d'une situation et des éléments de pédagogie et de qualité relationnelle se retrouvent dans les pratiques de la médiation.


"Il n'y a pas besoin d'être Geek pour faire de la médiation numérique, au contraire ! Dans certains cas c'est même préférable de ne pas l'être du tout."


Itw de Thanh Nghiem, Co-fondatrice de Movilab lors des 1ères assises de la médiation numérique à Ajjacio en 2011.

Ressource vidéo réalisée par l'association Arsenic en 2016 pour pré-configurer le lancement de la Coopérative de la Médiation Numérique.


Ressources transversales


Cultures et langages[modifier | modifier le wikicode]

Pour ce qui concerne la culture, les codes, les méthodes, les outils, les modèles économiques... le mieux est de vous déplacer là ou sont les talents et les experts comme les FabLab et les HackerSpace.

Des événements familiaux comme SuperDemain (2017)

Ou plus alternatifs comme JardinNumérique (2014)


Monde économique[modifier | modifier le wikicode]

Aujourd'hui des partenariats se développent entre PME, Start-Ups, travailleurs indépendants, et grands groupes autour de l'Internet des Objets.

Le but : conquérir le marché des Smart Cities.Pour ce faire, les acteurs publics interviennent dans ces partenariats pour développer une chaîne industrielle à grande échelle. Exemple avec la Cité de l'Objet Connecté à Angers inauguré par François Hollande en 2012.

Métiers ou compétences ?[modifier | modifier le wikicode]

  1. Sur un tableau demandez à votre groupe d'écrire en bleu toutes les compétences techniques et en vert les comportementales que demandent (selon eux) l'IoT.
  2. Ensuite, au marqueur noir, tracez des cercles pour les rassembler par complémentarités
  3. Enfin, avec un marqueur rouge, faites apparaitre des métiers


Outils.png Outils et matériels recommandés[modifier | modifier le wikicode]

Cela dépendra essentiellement des animations que vous choisirez, en revanche, voici une liste d'outils transversaux à la majorité des cas :

Outils à main[modifier | modifier le wikicode]

Builder.png
  • Lot de 3 pinces de précision et normales (serrer, couper, dénuder...)
  • Lot de tournevis de précision et normaux (plat, cruciforme, étoilé...)
  • 1 Petit marteau de tapisserie
  • 1 pompe à dessouder
  • 1 jeu de clé de modélisme
  • 1 kit de pinceaux de précision

Machines et outils électriques[modifier | modifier le wikicode]

1er exercice : dessouder un composant puis en souder un autre à la place
  • 1 fer à souder l'étain
  • 1 pistolet à colle
  • 1 Dremel + 1 pack accessoires
  • 1 compresseur électrique petit modèle (sauf si choix d'utiliser des bombe d'air propulsé)

Informatique[modifier | modifier le wikicode]

  • 1 PC portable sous GNU/Linux
  • 1 Raspberry Pi
  • Clavier(s) et souris
  • Minimum 1 écran d'ordinateur + adaptateur VGA, HDMI, micro HDMI, Mac...
  • Si possible, 1 poste de TV grand écran ou 1 vidéo projecteur

Électronique[modifier | modifier le wikicode]

  • 1 Arduino avec un StarterKit Grove qui a l'avantage d'être livré avec un jeu de capteurs
  • 1 multimètre
  • 1 oscilloscope numérique

Accessoires et consommables[modifier | modifier le wikicode]

  • 1 breadbord par carte Arduino
  • 1 lot de plaques à trous (carré avec des petits trous sur toute la surface pour souder des expériences)
  • 1 boîte de fils électrique avec et sans pinces croco aux extrémités
  • 1 Boîte de gaine thermorétractable
  • 1 lot de pâte à modeler composé de plusieurs couleurs
  • 1 jeu de cartes SD et micro SD > souvent proportionnel au nombre de Raspberry Pi que vous disposez
  • 1 bobine d'étain pour souder
  • 1 éponge sans grip pour le fer à souder
  • 1 bombe d'air propulsé ou un compresseur petit modèle (pour le nettoyage de la poussière essentiellement)


Electronique.png Présentations et manipulations des technologies[modifier | modifier le wikicode]

A moins que vous ayez une idée précise en tête, privilégiez l'achat de matériels et d'outils généralistes qui pourront vous resservir dans un autre cadre que l'IoT qui reste encore aujourd'hui un sujet de spécialistes réseaux.

Jeux vidéos[modifier | modifier le wikicode]

Skylanders-logo.png Skylanders[modifier | modifier le wikicode]

Animation création de jeux vidéos

Développé pour la console de jeu Playsation, Il faut placer les figurines sur un socle pour qu'elles prennent vie dans le jeu vidéo. C'est un excellent support pour parler des puces NFC (Communication en champ proche) car elles sont incluses dans les personnages de ce jeu.


Si vous disposez d'une puce NFC ou RFID vierge vous pouvez la placer sur le socle qui fera alors apparaitre une erreur = lecture impossible !


Sur le site officiel de Skylanders, vous pouvez utiliser l'éditeur de création de personnage en ligne. Cela ne permet pas (encore) de les imprimer sur votre imprinante 3D à la maison... mais dans le cadre d'une animation avec des enfants, cela permet de montrer les étapes, les compétences et les métiers nécessaires autour d'un tel jeu.


Official Skylanders Trap Team

SKYLANDERS IMAGINATORS


Logo Disney Infinity.jpg Disney Infinity[modifier | modifier le wikicode]

Lancé par Disney, ce jeu se veut un concurrent direct de Skylanders, mais là encore pas de fichier libre et open source... La possibilité de créer son propre personnage n'existe pas encore.


Informatique[modifier | modifier le wikicode]

Linux.gif Systèmes d'exploitations[modifier | modifier le wikicode]

Même si il est tout à fait possible de faire du développement et de l'usage IoT sous Microsoft OS ou MAC OS il vous sera rapidement difficile de (bien) traiter techniquement du sujet sans utiliser GNU/Linux. C'est pourquoi nous vous invitons à choisir une distribution et de l'installer sur un poste dédié ou sur une machine virtuelle.


Autres portails Wikipédia liés au concept de l'IoT :


Raspberry-pi.png Raspberry Pi[modifier | modifier le wikicode]

Arbrepicto.png Lire et améliorer la page commune : Raspberry Pi 

Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de sa fondation Raspberry Pi.

Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est fourni nu (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.



Ce que l’on peut faire aujourd’hui avec un Raspberry Pi !

Article à consulter : Que peut on faire avec un Raspberry Pi ?

Étant donné que le Raspberry Pi est comparable sur beaucoup de points à un mini ordinateur, il serait présomptueux de dresser ici une liste exhaustive de toutes les applications possibles que l’on peut faire avec un Raspberry Pi. Cependant nous avons pu observer ici et là les principales tendances qui se dégagent aujourd’hui.

Le Raspberry Pi se glisse dans un portable pour apprendre l'informatique 
Installer une distribution Gnu/Linux Raspian pour en faire un ordinateur comme un autre
Installer Scratch sur un ordianteur pour en faire une plateforme d’apprentissage au code informatique
Installer une pirate box ou une bibliobox
Installer un media center
Installer un serveur Apache et une base de données MYSQL pour installer des services web locaux
Installer un hot spot Tor ou une Brique Internet
Installer un serveur Minecraft
Installer une console de retrogaming avec Recalbox ou une autre distribution
Installer un mineur à Bitcoin


Autres solutions à découvrir et à tester[modifier | modifier le wikicode]


Électronique[modifier | modifier le wikicode]

ArduinoPicto.png Arduino[modifier | modifier le wikicode]

Arduino.png
Arbrepicto.png Lire et améliorer la page commune : Arduino 

La plus connue des boards d'électroniques qui permet au plus grand nombre de réaliser des projets électroniques à moindre coût et avec une grande communauté de développeurs derrière pour vous aider à progresser. Le principe : on connecte des composants sur une "breadboard" (résistances, transistors, variateurs, capteurs...) et ensuite on injecte des programmes dans la mémoire que l'on réalise de façon assisté (ou pas) par le logiciel open source Arduino.

Tout sur l'Arduino au format libre : Historique du projet Arduino


Arduino expliqué par Monsieur Bidouille - 2015


Ressources pédagogiques et tutoriels Arduino

Discussions.gif Trouvez et proposez de l'aide sur le forum officiel d'Arduino (en Français) 


EducLab, un outil visuel d'aide à la médiation numérique

Le QuaiLab nous propose ici une plateforme à but pédagogique pour se familiariser avec un Arduino.

Point faible : ne tourne que sous le navigateur Google Chrome


Illustration-educative-lab.png


Tinkercad Circuit

Il est également possible de manipuler virtuellement l'Arduino, les composants et sa breadboard sur Tinkercad avec la partie Circuits.

On peut tester ses branchements et écrire son code (en brut ou en bloc) avant de l'enregistrer et de le téléverser.


TinkercadCircuits.JPG

LogoSmartCitizen.png SmartCitizen[modifier | modifier le wikicode]

Il s'agit d'un kit Arduino conçu et designé par les FabLabs de Barcelone qui permet à chaque citoyen de capter des données environnementales chez lui ou dans sa rue et de les partager librement via le site internet du projet.


Installé dans l'exposition Are you talking to me ?, vous pouvez consulter les données captées par le kit SmartCitizen OpenFactory



SmartCitizenOF.png


AnalyseDataSamrtCitizen.png


Liens utiles :


MakeyMakeyLogo.png Makey Makey[modifier | modifier le wikicode]

Arbrepicto.png Lire et améliorer la page commune : Makey Makey 

Basé sur l'architecture d'une carte Arduino, la Makey Makey est une extension de clavier, ni plus, ni moins. Pour être plus précis, c'est comme si vous aviez démonter une manette de console de jeu vidéo et que vous pouviez brancher sur les boutons apparents des pinces croco pour les relier à des légumes, des fruits, de la pâte à modeler et tout autre matière conductrice dans le but d'y associer une action comme pour les touches d'un clavier (se déplacer, sauter, valider, proposer, rebooter...). C'est une très bonne ressource lorsque vous souhaiter proposer des activités avec des très jeunes enfants car elle permet d'associer le ludique, le créatif et l'éducatif.


Dans le cadre de nos ateliers de médiation à l'IoT, les Makey Makey vont nous permettre d'illustrer la connexion numérique à des objets dans le monde réel en utilisant pour cela le touché sur différents types de matières (patte à modeler, aluminium, crayon graphite...).


Le modèle standard

Le modèle Go


Le projet Scratch créé pour l'expo Are you talking to me ?

BBC-Microbit.png Micro:Bit[modifier | modifier le wikicode]

La carte mère, de très petite taille, dispose d’un ensemble de 25 lumières LED qui peuvent faire office d’affichage pour des applications de base, intègre deux boutons programmables, un accéléromètre et boussole, un module Bluetooth, un processeur ARM 32 bit Cortex M9, un port micro-USB, mais aussi 20 broches sur lesquelles relier des capteurs, moteurs ou autres accessoires, et trois anneaux I/O analogiques ou numériques. Le tout peut être alimenté via le port micro-USB, soit en continu, soit par une batterie à base de piles AA, fournie en accessoire. L’emplacement de la montre-pile, prévu dans le prototype, a finalement été retiré. Micro:bit, born to code article sur Makery.

Présentation générique

Exemple de tutoriel vidéo : réaliser une minuterie


Autres produits à découvrir et à tester :[modifier | modifier le wikicode]


Circuit Bending[modifier | modifier le wikicode]

Un bon moyen de se familiariser à moindre coût avec les composants et les les circuits électroniques d'un appareil.

Définition Wikipédia : "Le circuit bending désigne l'activité qui consiste à court-circuiter de façon volontaire des instruments de musique électroniques de faible tension électrique, fonctionnant sur piles (jouets pour enfants munis de haut-parleur, effets pour guitare, petits synthétiseurs) de façon à créer de nouveaux générateurs de sons. Mettant en avant la spontanéité et le côté aléatoire des modifications, le circuit bending est communément associé à la musique bruitiste."

Que peut-on faire avec le circuit bending ? Tedx de Valéry Sandor

C'est quoi le circuit bending ? @Arte

  • Age : tous
  • Niveau de difficulté : 3/5
  • Conditionnement : récupération vieux jouets à pile de préférence
  • Prix : gratuit ou occasion
  • Page MoviLab liée : Circuit Bending


Robotic.png Robotique[modifier | modifier le wikicode]

Cubelets est un magnifique projet nous venant du Computational Design Lab de l'université de Carnegie Mellon.


Les Cubelets sont des petits cubes remplis d'électroniques. Seul il ne font rien, mais en fonction de la manière dont ils sont emboités, ceux ci libèrent des pouvoirs électronique remarquable. Moteur, capteur, affichage de données...Il y a vraiment de quoi s'amuser.

  • Age : 4+
  • Niveau de difficulté : 2/5
  • Conditionnement : boîte de 6 Cubelets sachant qu'il existe 16 modèles différents
  • Prix : 160 $
  • Site officiel : http://www.modrobotics.com/cubelets/


Drone.png Drones et RC[modifier | modifier le wikicode]


GNULinux.png Logiciels et services web[modifier | modifier le wikicode]

Scratch[modifier | modifier le wikicode]

Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web.

Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe : les compétences essentielles pour la vie au 21ème siècle.

Scratch est un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Il est fourni gratuitement.

Présentation de Scratch par le MIT Education

ScratchIot.png

Exemple d'animation éducative sur l'IoT réalisée avec Scratch (en anglais)


Démarrer avec Scratch


Quelques supports vidéos en français

Tutos 6mns Scratch

Scratch Web 2.0


Snap4Arduino[modifier | modifier le wikicode]

Snap4Arduino est un logiciel de programmation visuelle sur la même intention que Scratch pour l'informatique mais cette fois ci pour la carte Arduino. Une version en ligne est à l'essai au moment ou je vous partage ce lien, cliquez sur l'image ci-dessous pour l'essayer.

Snap4Arduino.jpg



Processing[modifier | modifier le wikicode]

Processing est tout particulièrement adapté à la création plastique et graphique interactive. Le logiciel fonctionne sur Macintosh, Windows, Linux, BSD et Android. Il est basé sur la plate-forme Java — il permet d'ailleurs de programmer directement en langage Java.

Arts numériques vous propose un module complet pour démarrer ou vous perfectionner à processing.


Téléchargez le logiciel sur le site officiel et utilisez des tutoriels vidéos comme ceux ci pour vous perfectionner.


Processing.png


Audacity[modifier | modifier le wikicode]


Un logiciel libre de montage audio pour enregistrer, améliorer et exporter vos sons. Très simple à prendre en main grâce au wiki Audacity.

Utilisez le notamment pour vos animations Scratch qui nécessitent l'intégration d'interviews, de bruits environnements ou de créations plus artistiques.


Audacity-interface.jpg


Lightbeam[modifier | modifier le wikicode]

Lightbeam est un module complémentaire développé pour le navigateur Firefox qui vous permet de voir avec quels sites de première et tierce-partie vous interagissez sur le Web. Il vous montre les relations existant entre ces tierces parties et les sites que vous visitez.


CaptureLightbeam.png


Gouvernance.png Réseaux[modifier | modifier le wikicode]

Lire et améliorer la définition commune sur Wikipédia

Informatique et internet[modifier | modifier le wikicode]

Radio[modifier | modifier le wikicode]

Téléphonie[modifier | modifier le wikicode]

Objets connectés[modifier | modifier le wikicode]

Énergie[modifier | modifier le wikicode]

  • Solaire
  • Éolien
  • Autres


Sound-icon.png Étape 3 : Transmettre[modifier | modifier le wikicode]

Etape 3.png

Le (vrai) risque dans ce type de sujet est de prendre partie et donc ne pas être objectif. Que vous pensiez que nous devrions tous nous greffer des puces et des jambes de robots ou au contraire, que l'on va tous mourir car les robots et les algorithmes vont contrôler la planète... on s'en fout ! Votre mission n'est pas ici de vous exprimer mais de permettre au plus grand nombre de le faire.

Animations[modifier | modifier le wikicode]

Performances[modifier | modifier le wikicode]


Formations[modifier | modifier le wikicode]


Liens.png Formats à utiliser ou forker[modifier | modifier le wikicode]

Un format est un langage collectif qui permet à des personnes venues d'univers différents, voir contradictoires, de se comprendre à un instant T afin d'agir dans un axe commun malgré/par leurs divergences.

# Catégorie:Formats d'animation # Catégorie:Formats d'animation en médiation numérique 

Heure / demi journée[modifier | modifier le wikicode]

  • OpenSession : Session Ouverte sur le principe de l'école mutuelle
  • AfterWork: Après le travail, ambiance bistrot tout en continuant de parler boulot
  • Coding gouter : Format de médiation numérique pour les plus jeunes
  • ExplorCamp : Format pour restituer de la veille de services et outils numériques
  • PapyCamp : Format dédié à l'apprentissage du numérique par des séniors
  • AssoCamp : Format dédié à l'appropriation du numérique par des associations
  • JobCamp : Format dédié aux pratiques et aux usages numériques par des demandeurs d'emplois, créateurs ou repreneurs d'entreprises

Journée[modifier | modifier le wikicode]

Semaine[modifier | modifier le wikicode]

  • Workshop
  • Hackathon
  • Visites décalées

Week end[modifier | modifier le wikicode]

  • Museomix
  • OpenBidouilleCamp
  • Jardin Numérique
  • Event42
  • PitchCamp et 48h Chrono

CodeWiki.png Étape 4 : Capitaliser[modifier | modifier le wikicode]

Frog7.jpg

La réactualisation des informations et de leurs sources sur un concept aussi large que l'IoT est indispensable si l'on ne veut pas rapidement tomber dans le hors sujet. Comme nous l'avons vu tout au long du déroulé de cette page, les objets communicants et plus globalement l'IoT s'illustrent par des entrées thématiques singulières qui tournent autour de la politique, l'économie, la culture, la sociologie, les technologies, etc.

Cette section vous permettra dès aujourd'hui de nourrir vos propres réflexions et d'illustrer vos propos dans le temps.


Exemple de veille et curation ciblée avec l'outil Scoop.it autour des questions de sécurité informatique et du renseignement stratégique.


Journal.png Veille et curation[modifier | modifier le wikicode]

Les envies, besoins et enjeux[modifier | modifier le wikicode]

[1]/ Source de l'infographie


Les peurs, craintes et dangers[modifier | modifier le wikicode]

Contradiction.png Retours d'expériences[modifier | modifier le wikicode]

Navette.png Essaimage[modifier | modifier le wikicode]

Assemblage.png Boîte à outils[modifier | modifier le wikicode]

AbeillePollen32px.png Pages Movilab liées[modifier | modifier le wikicode]

Filmographie[modifier | modifier le wikicode]

  • The Circle : Les Etats-Unis, dans un futur proche. Mae est engagée chez The Circle, le groupe de nouvelles technologies et de médias sociaux le plus puissant au monde. Pour elle, c'est une opportunité en or ! Tandis qu'elle prend de plus en plus de responsabilités, le fondateur de l'entreprise, Eamon Bailey, l'encourage à participer à une expérience révolutionnaire qui bouscule les limites de la vie privée, de l'éthique et des libertés individuelles. Désormais, les choix que fait Mae dans le cadre de cette expérience impactent l'avenir de ses amis, de ses proches et de l'humanité tout entière…


  • Ready Player One : En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastres causés par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l'Oasis est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l'intermédiaire de casques de réalité virtuelle et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l'origine comme un MMORPG, il est devenu au fil du temps une société virtuelle dont toute l'humanité se sert comme exutoire.


  • Her : Los Angeles, dans un futur proche. Theodore Twombly, un homme sensible au caractère complexe, est inconsolable suite à une rupture difficile. Il fait alors l'acquisition d'un programme informatique ultramoderne, capable de s'adapter à la personnalité de chaque utilisateur. En lançant le système, il fait la connaissance de 'Samantha', une voix féminine intelligente, intuitive et étonnamment drôle. Les besoins et les désirs de Samantha grandissent et évoluent, tout comme ceux de Theodore, et peu à peu, ils tombent amoureux…


  • Ex-Machina : À 26 ans, Caleb est un des plus brillants codeurs que compte BlueBook, plus important moteur de recherche Internet au monde. À ce titre, il remporte un séjour d’une semaine dans la résidence du grand patron à la montagne. Mais quand Caleb arrive dans la demeure isolée, il découvre qu’il va devoir participer à une expérience troublante : interagir avec le représentant d’une nouvelle intelligence artificielle apparaissant sous les traits d’une très jolie femme robot prénommée Ava.


  • I, Robot : En 2035, les robots sont devenus de parfaits assistants pour les êtres humains. Le détective Del Spooner enquête sur le meurtre du docteur Alfred Lanning, un chercheur en robotique. Le principal suspect semble être un androïde nommé Sonny. Or, si l'on s'en réfère aux lois de la robotique, les robots ne sont pas dotés de la faculté de tuer...


  • Into The Wild : Tout juste diplômé de l'université, Christopher McCandless, 22 ans, est promis à un brillant avenir. Pourtant, tournant le dos à l'existence confortable et sans surprise qui l'attend, le jeune homme décide de prendre la route en laissant tout derrière lui. Des champs de blé du Dakota aux flots tumultueux du Colorado, en passant par les communautés hippies de Californie, Christopher va rencontrer des personnages hauts en couleur. Chacun, à sa manière, va façonner sa vision de la vie et des autres. Au bout de son voyage, Christopher atteindra son but ultime en s'aventurant seul dans les étendues sauvages de l'Alaska pour vivre en totale communion avec la nature.


Livres[modifier | modifier le wikicode]

  • Le temps des algorithmes de Serge Abiteboul et Gilles Dowek, tous deux mathématiciens à l'Inria. Incipit : "Ils transforment les sciences, l'industrie, la société... Ils bouleversent les notions de travail, de propriété, de gouvernement, de vie privée... et d'humanité. Qui n'a pas entendu parler des algorithmes ? Ils nous facilitent la vie, mais nous redoutons également qu'ils nous asservissent..." Après avoir donné une définition claire et précise des algorithmes dans la première partie du livre, Serge Abiteboul et Gilles Dowek en démontre l'impact dans différents champs (travail, politique, propriété...). Le livre est remarquable par son accessibilité. Lisible et compréhensible dès la classe de 2nd.


  • Objets connectés, la nouvelle révolution numérique. Oeuvre collective écrite par par les fondateurs du site objetconnecte.com. Découpé en cinq chapitres, ce livre se rapproche d'un manuel pratique : La diffusionet l'adoption des innovations ; What's in the box ? ; Comprendre les écosystèmes IoT ; Ma Start-Up en 5 étapes ; Sécurité et Protection des données. Le livre s'adresse à tous ceux qui souhaitent travailler dans le monde de l'IoT.


  • Les Sous-Hommes Connectés par Valéry Bonnau. « J’ai fait un rêve : nous étions tous connectés. Tout le temps. Partout. Avec tout et tout le monde. Rêve ou cauchemar ? Je ne sais pas, mais quand je me suis réveillé, mon lit m’a souhaité une bonne journée. » Les objets connectés nous facilitent la vie, la simplifient. Mais ces objets qui vont nous apporter tant, que vont-ils nous prendre ? Quel est le prix à payer en échange de leur aide ? Le désir d’écrire cet essai est parti d’un constat de George Orwell : dès qu’une solution simplifie la vie, les hommes l’utilisent. Tous, tout le temps. Et nous trouvons cela normal, alors que presque tout ce que nous admirons chez l’être humain est lié à l’effort, au prix de l’effort. Quels humains allons-nous devenir si la notion d’effort disparait de nos vies ? Du matin au soir, de la chambre au bureau, pour les enfants ou les vieillards, il y a toujours un objet pour vous éviter un effort. Du frigo au stylo, des chaussures au casque, ces objets décident pour vous, à votre place. Qu’allez-vous décider alors ? Votre vie vous appartiendra-t–elle ou à une entreprise dont vous ne savez rien ?




Partage d'expériences[modifier | modifier le wikicode]

Initiative en cours : Ateliers grand public pour les vacances scolaires de février 2018 à la Cité du Design. 

Initiative passée: Are you talking to me ? Exposition à la Cité du Design de Saint Étienne du 14 septembre 2017 au 7 janvier 2018

Ressources transversales : # Portail:Les pratiques et la médiation numérique # Portail:Design moi 1 Tiers Lieux !

Sujets liés : Villes Libres et Open Source # Gnu/Linux des Tiers Lieux # Marque collective de certification Tilios


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